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quinta-feira, 26 de outubro de 2017

MEMÓRIA ESPACIAL


GAVETINHAS DA MEMÓRIA
Objetivos;
Pensamento
Memória espacial
Atenção
Observação
MATERIAIS NECESSÁRIOS:
20 caixas de fósforos colocadas em cinco pilhas de quatro caixas e revestidas com contact, fita adesiva colorida ou papel colorido. Dentro das gavetinhas é possível colocar pequenas peças, de acordo com a forma como se vai brincar.
DESENVOLVIMENTO:
Colocar uma pequena peça em uma das gavetinhas do armário, rodá-lo em seguida algumas vezes e pedir ao aluno que diga onde está a peça.

Fazer a mesma coisa, mas escondendo duas peças, depois três, e assim por diante. colocar 18 pares pequenos objetos nas gavetinhas e jogar como jogo de memória, em que cada participante tem de encontrar duas iguais.

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

Fazer um jogo arranjado um marcador para cada participante ( poderá ser uma tampinha colorida) e um dado.. Colocar uma bandeirinha presa num palito e fixada a uma caixa de fósforos no alto do ábaco. Cada participante, à sua vez, joga o dado duas vezes: o primeiro resultado indica pontos positivos e o segundo pontos negativos, ou seja, pontos a serem subtraídos. se o saldo for positivo, o jogador sobe os números correspondentes de degraus do ábaco, se for negativo, escorrega, ou seja, volta para trás. o primeiro a chegar ao topo ganha o jogo e a bandeirinha.

ADIÇÃO ATÉ 10

SEMPRE DEZ

OBJETIVOS;
PENSAMENTO LÓGICO
NOÇÃO DE SUBDIVISÃO
COMPOSIÇÃO E DECOMPOSIÇÃO

MATERIAIS NECESSÁRIOS;
CAIXA COM 16 REPARTIÇÕES
40 PEQUENOS OBJETOS ( BOTÕES, BOLINHAS, CARRETEIS, TAMPINHAS,...)
ESTRATÉGIAS

DISTRIBUIR AS PEÇAS DE FORMA DIFERENTE EM CADA UMA DAS 4 COLUNAS, MAS DE MANEIRA QUE SEMPRE O TOTAL DO CONTEÚDO DAS REPARTIÇÕES EM CADA COLUNA SEJA A QUANTIDADE 10

PODENDO MODIFICAR A ESTRATÉGIA PARA OUTRAS SOMAS: 20, 30.... DE ACORDO COM O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

JOGO DE PALAVRAS

ACHEI


OBJETIVOS:
LEITURA
DISCRIMINAÇÃO VISUAL,
RECONHECIMENTO DE PALAVRAS;
MATERIAL NECESSÁRIO:
·         FOLHA DE CARTOLINA COLADA EM CARTÃO, NA QUAL ESTÃO ESCRITAS 50 PALAVRAS CORRESPONDENTES E 50 CARTELINHAS COM DESENHOS.
·         TAMPAS DE DUAS CORES, UMA PARA CADA GRUPO.
·         UM SAQUINHO PARA MISTURAR AS CARTELINHAS.
DESENVOLVIMENTO:

CADA JOGADOR SEGURA UMA TAMPA DA COR ESCOLHIDA PELO GRUPO AO QUAL PERTENCE. SORTEADA UMA FIGURINHA, QUEM PRIMEIRO CONSEGUIR LOCALIZAR O NOME  ESCRITO DA FIGURA DEVERÁ COBRI-LA COM SUA TAMPA. SE ACERTAR GANHA A FIGURINHA. GANHARÁ O JOGO, O GRUPO QUE OBTIVER O MAIOR NUMERO DE FIGURINHAS.

ADIÇÃO

Representar através dos dedos das mãos os números solicitados.
DESENVOLVIMENTO
Uma criança vai à lousa e escreve um numero até 30.
Os alunos, ou grupos de três componentes cada, deverão juntar os dedos de maneira que os dedos das três crianças somem a quantidade relativa ao número escrito na lousa.

Fazer a mesma coisa aumentando o número escrito na lousa e o número de alunos por grupo

Todas as atividades sugeridas para serem efetuadas com números até 10 poderão ser propostas com números maiores, até 20, até 50 ou até 100. O importante é que sejam oferecidas às crianças bastantes oportunidades de lidar com quantidades.


FORMANDO FRASES



OBJETIVOS:

Leitura;
Pensamento
Capacidade de crítica
Formulação de conceitos

COMO FAZER;
20 cartelas com frases incompletas.
30 cartelas com os complementos das frases e uma sacolinha para misturar.
As frases podem ser:
O AÇÚCAR É....
O LIMÃO É ....
A BANANA É....
A MENINA É ....
O CARVÃO É....
O TOMATE É ....
A VACA É.....
A GEMA DO OVO É...
O TIGRE É ...
O EDIFÍCIO É....
O AVIÃO É....
O CACHORRO É...

O QUEBRA-CABEÇA É....
O TAPETE É...
O TRAVESSEIRO É....
O GELO É ...
O FOGO É...
A FLOR É...
O GRAMADO É ...
O SORVETE É....

Os complementos podem ser:
DOCE,
AZEDO,
GOSTOSO,
PRETO,
VERMELHO,
BONITA,
VERDE,
AMARELA,
LEITE,
FEROZ,
ALTO,
VELOZ,
ANIMAL,
DIFÍCIL,
MACIO,
FOFO,
FRIO,
QUENTE,
PERFUMADA,
GELADO,
GOSTOSO,
BRANCO,
ALIMENTO,
MANSO,
AZUL,
SALGADO,
ROXA,
MOLE,
 LENTO

COMO JOGAR:

Sortear uma cartela e uma cartelinha e ler o que está escrito para ver se o complemento é verdadeiro para a frase. 
As crianças deverão dizer se é verdade ou mentira a afirmação efetuada. Exemplo: o açúcar é ....azedo (mentira)
Quando a resposta é mentira, passa a vez. 
Quem sortear a resposta VERDADE ganha a cartela.
Vence quem conseguir maior numero de cartelas.

SUGESTÕES:

Sortear algumas cartelas e escrever a frase citada, completando-a corretamente.


INVENTANDO HISTÓRIA

Divida a classe em grupos e dê aos grupos as seguintes instruções;
­_ Nós vamos inventar uma história!
1.    Um grupo vai dizer o nome de uma pessoa ou animal.
2.    Outro grupo vai dizer o que essa pessoa fez!
3.    O terceiro grupo vai dizer onde aquela pessoa está ou o que ela fez.
4.    “O ultimo vai dizer quando foi que aquela pessoa fez aquilo”

5.    Essa brincadeira deve continuar até formar uma história.