O Projeto Brincadeiras foi o nome escolhido pelos alunos do primeiro ano em meio a outros nomes sugeridos para colocar em ação as sugestões do PROJETO DIDÁTICO: Brincadeiras Tradicionais contidas no Planejamento Ler e Escrever.
Além da votação do nome o Projeto Brincadeiras direcionou as atividades primeiramente para as pesquisas das brincadeiras conhecidas pelos pais, dentre essas ,elegemos dez brincadeiras menos conhecidas pelos alunos. A partir dessa lista também elegemos algumas brincadeiras para planejar um EVENTO com o objetivo de ensinar duas turmas da Escola a brincarem.
O percurso completo do Projeto foi muito rico, pois os objetivos propostos foram alcançados com êxito, não perdendo a motivação da aprendizagem num trabalho pedagógico inserido no MUNDO DA CRIANÇA.
Dentre outros objetivos propostos, os alunos conheceram textos de produção e características do gênero: regra de jogo e de brincadeira, importância da lista de materiais e da explicação do modo de como jogar.
Confeccionar cartazes e localizar informações nos mesmos. Promover etapas para um evento produzindo bilhetes e convites, organizando como será o papel de cada aluno nesse dia. Conhecer cada brincadeira a partir da brincadeira por si e a socialização das brincadeiras pesquisadas.
Pesquisa de imagens de obras de Arte conhecendo um pouco sobre artistas que retratam o brincar.Confecção de cartazes com imagens e legendas.
Enfim, os conteúdos trabalhados no contexto do Projeto Brincadeiras enriqueceram o conhecimento de cada aluno nessa etapa do desenvolvimento no processo de ensino e aprendizagem que é o nosso objetivo maior
Professora Susy
Educação & Arte FORMAR, LER, ENSINAR, ESCREVER, ACREDITAR, APRENDER, FALAR, VIVER, MOSTRAR, ENTENDER, DEMONSTRAR, SER, ABORDAR, FAZER, IMAGINAR, CRER, PINTAR... VER... ENFIM... OLHAR... CRIAR... É UM POUCO DE TUDO E UM POUCO DO NADA QUE NASCEM EDUCADORES, ARTISTAS, ALUNOS, PROFESSORES, CRITICOS, OBSERVADORES...
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terça-feira, 28 de novembro de 2017
quinta-feira, 26 de outubro de 2017
MEMÓRIA ESPACIAL
GAVETINHAS DA MEMÓRIA
Pensamento
Memória espacial
Atenção
Observação
MATERIAIS
NECESSÁRIOS:
20 caixas de fósforos colocadas em cinco pilhas de quatro
caixas e revestidas com contact, fita adesiva colorida ou papel colorido. Dentro
das gavetinhas é possível colocar pequenas peças, de acordo com a forma como se
vai brincar.
DESENVOLVIMENTO:
Colocar uma pequena peça em uma das gavetinhas do armário,
rodá-lo em seguida algumas vezes e pedir ao aluno que diga onde está a peça.
Fazer a mesma coisa, mas escondendo duas peças, depois três,
e assim por diante. colocar 18 pares pequenos objetos nas gavetinhas e jogar
como jogo de memória, em que cada participante tem de encontrar duas iguais.
ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Fazer um jogo
arranjado um marcador para cada participante ( poderá ser uma tampinha
colorida) e um dado.. Colocar uma bandeirinha presa num palito e fixada a uma caixa
de fósforos no alto do ábaco. Cada participante, à sua vez, joga o dado duas
vezes: o primeiro resultado indica pontos positivos e o segundo pontos
negativos, ou seja, pontos a serem subtraídos. se o saldo for positivo, o
jogador sobe os números correspondentes de degraus do ábaco, se for negativo,
escorrega, ou seja, volta para trás. o primeiro a chegar ao topo ganha o jogo e
a bandeirinha.
ADIÇÃO ATÉ 10
SEMPRE DEZ
OBJETIVOS;
PENSAMENTO LÓGICO
NOÇÃO DE SUBDIVISÃO
MATERIAIS
NECESSÁRIOS;
CAIXA COM 16 REPARTIÇÕES
40 PEQUENOS OBJETOS ( BOTÕES, BOLINHAS, CARRETEIS,
TAMPINHAS,...)
ESTRATÉGIAS
DISTRIBUIR AS PEÇAS DE FORMA DIFERENTE EM CADA UMA DAS 4
COLUNAS, MAS DE MANEIRA QUE SEMPRE O TOTAL DO CONTEÚDO DAS REPARTIÇÕES EM CADA
COLUNA SEJA A QUANTIDADE 10
PODENDO MODIFICAR A ESTRATÉGIA PARA OUTRAS SOMAS: 20, 30....
DE ACORDO COM O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
JOGO DE PALAVRAS
ACHEI
OBJETIVOS:
LEITURA
DISCRIMINAÇÃO VISUAL,
RECONHECIMENTO DE PALAVRAS;
MATERIAL NECESSÁRIO:
·
FOLHA DE CARTOLINA COLADA EM CARTÃO, NA QUAL
ESTÃO ESCRITAS 50 PALAVRAS CORRESPONDENTES E 50 CARTELINHAS COM DESENHOS.
·
TAMPAS DE DUAS CORES, UMA PARA CADA GRUPO.
·
UM SAQUINHO PARA MISTURAR AS CARTELINHAS.
DESENVOLVIMENTO:
CADA JOGADOR SEGURA UMA TAMPA DA COR ESCOLHIDA PELO GRUPO AO
QUAL PERTENCE. SORTEADA UMA FIGURINHA, QUEM PRIMEIRO CONSEGUIR LOCALIZAR O NOME
ESCRITO DA FIGURA DEVERÁ COBRI-LA COM
SUA TAMPA. SE ACERTAR GANHA A FIGURINHA. GANHARÁ O JOGO, O GRUPO QUE OBTIVER O
MAIOR NUMERO DE FIGURINHAS.
ADIÇÃO
Representar através dos dedos das mãos os números solicitados.
DESENVOLVIMENTO
Uma criança vai à lousa e escreve um numero até 30.
Os alunos, ou grupos de três componentes cada, deverão
juntar os dedos de maneira que os dedos das três crianças somem a quantidade
relativa ao número escrito na lousa.
Fazer a mesma coisa aumentando o número escrito na lousa e o
número de alunos por grupo
Todas as atividades sugeridas para serem efetuadas com números
até 10 poderão ser propostas com números maiores, até 20, até 50 ou até 100. O importante
é que sejam oferecidas às crianças bastantes oportunidades de lidar com
quantidades.
FORMANDO FRASES
OBJETIVOS:
Leitura;
Pensamento
Capacidade
de crítica
Formulação
de conceitos
COMO
FAZER;
20
cartelas com frases incompletas.
30
cartelas com os complementos das frases e uma sacolinha para misturar.
As
frases podem ser:
O
AÇÚCAR É....
O
LIMÃO É ....
A
BANANA É....
A
MENINA É ....
O
CARVÃO É....
O
TOMATE É ....
A
VACA É.....
A
GEMA DO OVO É...
O
TIGRE É ...
O
EDIFÍCIO É....
O
AVIÃO É....
O
CACHORRO É...
O
QUEBRA-CABEÇA É....
O
TAPETE É...
O
TRAVESSEIRO É....
O
GELO É ...
O
FOGO É...
A
FLOR É...
O
GRAMADO É ...
O
SORVETE É....
Os
complementos podem ser:
DOCE,
AZEDO,
GOSTOSO,
PRETO,
VERMELHO,
BONITA,
VERDE,
AMARELA,
LEITE,
FEROZ,
ALTO,
VELOZ,
ANIMAL,
DIFÍCIL,
MACIO,
FOFO,
FRIO,
QUENTE,
PERFUMADA,
GELADO,
GOSTOSO,
BRANCO,
ALIMENTO,
MANSO,
AZUL,
SALGADO,
ROXA,
MOLE,
LENTO
COMO JOGAR:
Sortear uma cartela e uma cartelinha e ler o que está
escrito para ver se o complemento é verdadeiro para a frase.
As crianças deverão
dizer se é verdade ou mentira a afirmação efetuada. Exemplo: o açúcar é
....azedo (mentira)
Quando a resposta é mentira, passa a vez.
Quem sortear a
resposta VERDADE ganha a cartela.
Vence quem conseguir maior numero de cartelas.
SUGESTÕES:
Sortear algumas cartelas e escrever a frase citada,
completando-a corretamente.
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